
PEKERJAAN NARATIF
SEJARAWAN SIHIR
DESKRIPSI
DAN LEVELING
Sejarawan Sihir adalah penyihir yang bertugas meneliti, mendokumentasikan, dan menjaga sejarah dunia sihir Jepang. Mereka bekerja di Museum Artefak Sihir, sebuah institusi yang bertanggung jawab atas penelitian artefak magis, rekonstruksi sejarah, serta perlindungan catatan sejarah sihir.
Tugas utama:
-
Meneliti sejarah komunitas sihir Jepang dan dunia.
-
Mengkaji serta mengonservasi artefak bersejarah.
-
Mendokumentasikan temuan dalam jurnal akademik sihir.
-
Berpartisipasi dalam ekspedisi pencarian situs bersejarah.
-
Memberikan konsultasi sejarah untuk kementerian dan institusi sihir.
Level | Gelar Jabatan | MP untuk Unlock Level |
|---|---|---|
Lv 1 | Asisten Sejarawan (初級歴史学者 / Shokyū Rekishi Gakusha) | - |
Lv 2 | Sejarawan Madya (中級歴史学者 / Chūkyū Rekishi Gakusha) | 6 MP |
Lv 3 | Sejarawan Senior (上級歴史学者 / Jōkyū Rekishi Gakusha) | 12 MP |
Lv 4 | Master Sejarawan (歴史学師範 / Rekishi Gakushihan) | 18 MP |
CAKUPAN PEKERJAAN
Sejarawan Sihir bertugas dalam penelitian, verifikasi, serta interpretasi sejarah sihir. Mereka bekerja di bawah Museum Artefak Komunitas Sihir Jepang dalam berbagai bidang penelitian, konservasi, dan edukasi terkait sejarah magis.
Level 1 – Asisten Sejarawan (初級歴史学者 / Shokyū Rekishi Gakusha)
-
Membantu penelitian dasar mengenai sejarah sihir dan artefak magis.
-
Menyalin dan menerjemahkan dokumen sejarah di bawah pengawasan sejarawan senior.
-
Melakukan pengarsipan dan penyusunan ulang dokumen yang telah ditemukan.
-
Menulis laporan sederhana terkait temuan sejarah untuk keperluan museum atau kementerian.
-
Hanya diperbolehkan menganalisis dokumen sejarah yang sudah diteliti sebelumnya, belum boleh menafsirkan artefak secara independen.
-
Fokus masih pada studi literatur dan riset awal, belum boleh mengajukan teori atau menyusun hipotesis sendiri.
Level 2 – Sejarawan Madya (中級歴史学者 / Chūkyū Rekishi Gakusha)
-
Melakukan penelitian lanjutan terhadap dokumen sejarah yang lebih kompleks.
-
Memverifikasi keaslian artefak dengan metode sihir dasar.
-
Menyusun laporan akademik berdasarkan temuan dalam penelitian.
-
Dapat berpartisipasi dalam ekspedisi kecil untuk menelusuri situs bersejarah sihir di bawah bimbingan senior.
-
Belum boleh melakukan eksperimen magis terhadap artefak tanpa izin dari senior.
-
Mulai diperbolehkan mengajukan teori sejarah, tetapi harus didukung dengan bukti yang kuat.
Level 3 – Sejarawan Senior (上級歴史学者 / Jōkyū Rekishi Gakusha)
-
Melakukan analisis mendalam terhadap artefak sejarah menggunakan metode sihir tingkat lanjut.
-
Menulis jurnal penelitian sejarah sihir yang dapat dipublikasikan di komunitas akademik.
-
Dapat memimpin tim dalam ekspedisi ke situs bersejarah sihir.
-
Bertanggung jawab dalam restorasi artefak dan dokumen tua menggunakan sihir.
-
Dapat mengajukan dan menguji teori sejarah yang berkaitan dengan asal-usul artefak dan peristiwa sejarah magis.
-
Belum boleh mengambil keputusan akhir dalam interpretasi sejarah tanpa validasi dari Master Sejarawan.
Level 4 – Master Sejarawan (歴史学師範 / Rekishi Gakushihan)
-
Memimpin penelitian tingkat tinggi yang melibatkan penafsiran sejarah dan analisis artefak langka.
-
Menjadi narasumber utama dalam diskusi sejarah magis dan menyusun kebijakan terkait preservasi sejarah sihir.
-
Mengawasi dan mengesahkan temuan dari sejarawan lain sebelum dipublikasikan atau digunakan dalam edukasi publik.
-
Dapat mengembangkan metode baru dalam restorasi artefak atau dokumentasi sejarah sihir.
-
Bertanggung jawab atas pengelolaan museum artefak sihir dan pusat penelitian sejarah sihir.
-
Memiliki wewenang penuh dalam mengesahkan atau membantah teori sejarah yang diajukan oleh sejarawan lain.
Kesimpulan – Perbedaan Tiap Level
-
Lv 1: Masih belajar, hanya melakukan riset dasar dan verifikasi sederhana dengan pengawasan.
-
Lv 2: Bisa melakukan riset independen, mulai berkontribusi pada interpretasi sejarah dan analisis dokumen.
-
Lv 3: Bisa menyusun penelitian berskala besar, melakukan validasi sejarah kompleks, serta mengawasi tim riset.
-
Lv 4: Bertanggung jawab atas penelitian sejarah nasional, menetapkan standar historiografi sihir, serta menjadi pengarah utama dalam kebijakan sejarah magis.
BATASAN
PENGEMBANGAN PLOT
Batasan Lore & Konsep dalam Pengembangan Plot
1. Konsistensi dengan Sejarah Sihir Jepang
-
Sejarah komunitas sihir Jepang dimulai sejak zaman kuno, dengan penyihir pertama yang tercatat berasal dari periode Yayoi (300 SM – 300 M).
-
Pendirian Mahoutokoro pada 810 M sebagai pusat pendidikan sihir pertama di Jepang tidak dapat diubah atau ditambahkan institusi serupa dalam era yang sama.
-
Peristiwa besar seperti Perang Saudara Sihir, Reformasi Kementerian Sihir Jepang, dan konflik dengan entitas asing telah ditetapkan dan tidak bisa diganti atau dimodifikasi secara drastis.
-
Gunakan buku ajar Sejarah Sihir Jepang di Mahoutokoro JP sebagai acuan pengembangan plot. Dapat ditemukan pada menu Administratif bagian Arsip. ( KLIK DI SINI )
2. Eksistensi Artefak dan Manuskrip
-
Artefak atau naskah kuno yang dibuat harus memiliki keterkaitan dengan sejarah sihir Jepang yang telah ada.
-
Tidak diperkenankan menciptakan artefak yang terlalu kuat atau mampu mengubah jalannya sejarah yang telah disusun.
3. Batasan dalam Interpretasi Sejarah
-
Fakta sejarah utama tidak bisa diubah atau ditulis ulang.
-
Sejarawan tidak boleh membuat plot di mana mereka menemukan fakta yang mengubah total fondasi komunitas sihir Jepang.
4. Interaksi dengan Sejarah Dunia Non-Sihir
-
Tidak diperkenankan membuat sejarah di mana komunitas sihir mengintervensi secara langsung kejadian-kejadian dunia non-sihir dalam skala besar.
-
Keberadaan komunitas sihir harus tetap tersembunyi sesuai dengan hukum rahasia sihir internasional.
5. Koridor Kreatif
-
Penemuan Manuskrip atau Catatan Sejarah yang Hilang
-
Penulis bisa mengembangkan plot di mana mereka menemukan dokumen atau catatan sejarah yang mengungkap detail lebih lanjut tentang era tertentu.
-
Misalnya, sebuah gulungan kuno dari era Heian yang berisi informasi tentang ritual sihir yang belum diketahui sebelumnya.
-
-
Eksplorasi Peradaban Sihir yang Lebih Kecil atau Terlupakan
-
Penulis bisa menciptakan legenda atau teori tentang klan sihir yang pernah ada tetapi hilang karena suatu alasan.
-
Plot mengenai komunitas sihir terpencil yang berkembang dengan cara berbeda dari masyarakat sihir utama dapat digarap selama masih dalam batas wajar.
-
-
Penelitian Artefak yang Tidak Diketahui Asal-Usulnya
-
Sejarawan bisa mengembangkan studi tentang objek-objek sihir yang asal-usulnya masih misterius, selama tidak bertentangan dengan teknologi sihir yang ada.
-
Contohnya, menemukan pecahan dari struktur sihir kuno yang berasal dari peradaban sebelum Mahoutokoro.
-
-
Dokumentasi dan Biografi Tokoh-Tokoh Sejarah Sihir Jepang
-
Penulis bisa mengembangkan cerita tentang penyihir legendaris atau tokoh-tokoh sejarah yang kurang dikenal tetapi memiliki dampak dalam perkembangan sihir Jepang.
-
Contoh: Menggali kehidupan seorang penyihir dari era Edo yang mengembangkan metode sihir pertahanan yang masih digunakan hingga kini.
-
-
Ekspedisi dan Penggalian Situs Bersejarah
-
Sejarawan bisa mengembangkan ekspedisi ke situs kuno untuk menemukan informasi tambahan, seperti reruntuhan akademi sihir kuno atau kuil yang menyimpan rahasia sihir langka.
-
-
Pembuatan Hipotesis atau Teori Sejarah yang Kontroversial
-
Sejarawan boleh membuat teori tentang kemungkinan peristiwa masa lalu yang belum terkonfirmasi secara penuh.
-
Contoh: Sebuah teori bahwa ada sekte sihir yang beroperasi secara rahasia selama periode Sengoku, tetapi bukti mereka masih samar.
-
-
Konflik dan Persaingan dalam Dunia Sejarawan
-
Bisa dikembangkan plot tentang rivalitas antar-sejarawan dalam komunitas, misalnya perbedaan pendapat mengenai interpretasi sejarah atau klaim penemuan baru yang diperdebatkan.
-
Misalnya, dua sejarawan yang bersaing untuk membuktikan teori mereka tentang asal-usul jimat sihir tertua di Jepang.
-
BANTUAN
PROMPT
Prompt yang disediakan di bawah hanyalah opsi tambahan yang dapat digunakan oleh penulis apabila mengalami writer's block atau kesulitan dalam mengembangkan plot. Prompt ini bukan batasan mutlak dalam menulis cerita, melainkan sebagai alat bantu untuk memberikan inspirasi dan arah dalam eksplorasi karakter serta alur cerita yang berkaitan dengan profesi.
Penulis tetap memiliki kebebasan penuh dalam mengembangkan plot, menciptakan konflik, serta mengeksplorasi dinamika dunia sihir Jepang sesuai dengan lore dan sistem yang telah ditetapkan dalam komunitas. Jika ingin membuat cerita yang berbeda dari prompt yang ada, silakan selama tetap mengikuti batasan pengembangan plot dan cakupan pekerjaan yang sudah ditentukan tiap levelnya.
Gunakan prompt ini sebagai referensi, bukan sebagai satu-satunya jalan untuk menulis. Kreativitas tetap menjadi hal utama!
