top of page

Search Results

12 results found with an empty search

  • Extracurricular | Combat

    EKSTRAKURIKULER COMBAT TEKNIS PELAKSANAAN EKSTRAKURIKULER COMBAT KETENTUAN UMUM Ekstrakurikuler combat akan dilaksanakan pada hari Sabtu pukul 18:00 - 23:59 WIB dengan format simulasi pada pekan pertama maupun kedua. Peserta dipersilakan memilih jadwal yang sesuai (ingin melaksanakan simulasi pada pekan pertama atau pekan kedua), namun kesempatan simulasi hanya diberikan satu kali. Peserta diperkenankan melakukan OOT selama jam kelas (pukul 18:00 - 23:59 WIB), dengan syarat telah menyelesaikan aktivitas simulasi combat. Tidak ada toleransi keterlambatan dalam bentuk maupun alasan apa pun. Izin tidak hadir atau cuti tidak diperlukan, karena tidak tersedia tugas pengganti kelas. Simulasi hanya diperuntukkan bagi murid tingkat 2–7 Nensei dan alumni yang belum memiliki sertifikat pelatihan combat. Apabila pelatih tidak hadir dalam waktu 30 menit setelah jam kelas dimulai, simulasi akan dijadwalkan ulang pada pukul 18:00 WIB di hari lain, dengan kompensasi perpanjangan waktu simulasi hingga pukul 23:59 WIB pada hari berikutnya setelah penjadwalan ulang. Urutan pelaksanaan: Pendaftaran simulasi: pukul 18:00–18:30 WIB. Distribusi perangkat combat: paling lambat pukul 18:59 WIB. Pelaksanaan simulasi: pukul 19:00–23:59 WIB (tidak ada tambahan waktu). Pelatih dan asisten pelatih akan mengawasi jalannya simulasi serta menjawab pertanyaan pada 2 jam pertama. Pertanyaan hanya dapat diajukan melalui kolom yang tersedia. Pertanyaan di luar kolom tersebut tidak akan dijawab. Simulasi dikatakan selesai apabila kedua pihak telah memposting tangkapan layar POINT CALCULATION (Point Log). Peserta yang menyelesaikan simulasi paling lambat pukul 23:59 WIB akan memperoleh Sertifikat Pelatihan Combat. Jika simulasi selesai setelah batas waktu, maka sertifikat tidak akan diberikan; silakan mengikuti simulasi pada semester berikutnya. Apabila terdapat pertanyaan mengenai aturan atau teknis pelaksanaan kelas, segera hubungi pelatih paling lambat sehari sebelum jadwal kelas berlangsung melalui mention . MEKANISME PELAKSANAAN SIMULASI Simulasi dilakukan secara berpasangan, dan pasangan akan ditentukan secara acak. Kuota simulasi dibatasi 15 pasangan per pekan. Jika jumlah peserta ganjil atau pasangan tidak hadir dalam 1 jam pertama, maka pelatih atau salah satu dari asisten pelatih yang akan menjadi lawan. ALUR PELAKSANAAN SIMULASI Membaca dan Memahami keseluruhan sistem combat & panduan penggunaan perangkat combat: paling lambat sehari sebelum simulasi dimulai. Sistem Combat Panduan Perangkat Combat Contoh Duel Mendaftar: pendaftaran simulasi combat dibuka mulai pukul 18:00 - 18:30 WIB. Format pendaftaran: Nomor ID – tingkatan (jika alumni maka tulis alumni) - alamat email – quotes agar semangat combat Pelaksanaan Simulasi Simulasi berlangsung pukul 19:00–23:59 WIB. Cek pasangan Anda di: Papan Simulasi Duel Tag akun @KashiwagiSensei saat memposting hasil spin wheel. Presensi: isi presensi di kolom yang tersedia paling lambat pukul 23:59 WIB. REWARD DAN BONUS KELAS Reward diberikan penuh sesuai ketentuan rank , dengan akumulasi dari 2 kali pertemuan kelas. Bonus kelas diberkan berupa uang sebesar 両500 bagi yang memenangkan simulasi. SERTIFIKAT COMBAT

  • Home | Combat

    魔法所の戦闘 魔法所の戦闘 Mahoutokoro JP Combat , atau yang disingkat MJP Combat merupakan bagian penting dari Mahoutokoro yang bertanggung jawab dalam menjalankan pelaksanaan combat. Seperti namanya, fokus utamanya adalah pada kegiatan terkait pertarungan (combat). Kekuatan, keberanian, dan kebijaksanaan yang terkandung dalam praktik combat magis Jepang direpresentasikan dalam logo Combat. Di tengah logo, naga laut digambarkan dengan posisi yang anggun, mewakili simbolisme kuat akan kekuatan dan perlindungan. Sementara itu, latar belakang yang berkilauan mencerminkan aura mistis dan spiritual yang melingkupinya. Garis-garis dinamis dan simetri memperkuat konsep keterampilan dan keseimbangan dalam pertempuran. MJP Combat sendiri terletak di tepi lautan yang cukup jauh dari kawasan utama sekolah. Dikelilingi oleh gemuruh ombak dan udara laut yang segar, lokasinya memberikan suasana yang unik dan menantang bagi para penyihir. Terpisah dari kawasan sekolah utama, tempat ini menawarkan ruang yang luas dan tenang untuk latihan, eksperimen, dan penelitian combat. Pilihan lokasi yang terpencil ini memberikan beberapa keuntungan. Pertama, keamanan dan kerahasiaan aktivitas combat magis terjaga dengan baik karena jaraknya yang cukup jauh dari pusat sekolah. Kedua, lingkungan alam yang menakjubkan memberikan suasana yang mendukung konsentrasi dan refleksi bagi para penyihir. Meskipun terletak di pinggir lautan yang jauh, MJP Combat tetap terhubung dengan fasilitas-fasilitas sekolah utama melalui sarana transportasi khusus atau teleportasi magis, memungkinkan para penyihir dengan mudah mengakses sumber daya dan layanan yang diperlukan. MJP Combat beroperasi sebagai badan khusus di Mahoutokoro JP yang terdiri dari 3 (tiga) divisi untuk memenuhi berbagai aspek combat.

  • Gaya & Jenis Combat | Combat

    GAYA DAN JENIS COMBAT gaya combat dan jenis atau skenario combat Gaya combat yang melibatkan perapalan mantra secara langsung sebagai material utama dalam pertarungan. Praktisi mengandalkan mantra berbasis manipulasi elemen-elemen alam secara on the spot seperti api, air, tanah, angin, dan ruang. Material yang digunakan berbentuk mantra yang diluncurkan secara langsung melalui fokus energi. Gaya ini dapat digunakan oleh semua praktisi, lintas tier dan lintas latar belakang asrama. SPELLCRAFT COMBAT 一 ARMAMENT COMBAT Gaya combat yang melibatkan senjata, peralatan perlindungan, jimat, ramuan, dan berbagai jenis alat sebagai material dalam pertarungan. Dikhususkan dan hanya dapat digunakan oleh praktisi combat berlatar belakang asrama Kōsei (baik murid maupun penyihir dewasa). Gaya ini cenderung langsung dan agresif, mencerminkan semangat berapi-api dan keberanian khas Kōsei. Praktisi armament mengandalkan kekuatan fisik dan refleks cepat di medan tempur. 二 Gaya combat yang melibatkan seni penciptaan dan transmutasi menggunakan bahan dasar, rumus sihir, dan prinsip alkimia. Praktisi menciptakan efek pertarungan melalui racikan, perubahan material, hingga reaksi kimia sihir di medan tempur. Dikhususkan dan hanya dapat digunakan oleh praktisi berlatar belakang asrama Tsukiyomi (baik murid maupun penyihir dewasa), gaya ini bersifat taktikal, penuh perencanaan, dan bergantung pada kecerdikan praktisi. ALCHEMIA COMBAT 三 RELICIUM COMBAT Gaya combat yang melibatkan pemanggilan kekuatan dari artefak atau relik kuno yang telah disegel dengan entitas sihir gelap. Praktisi mengendalikan entitas, kutukan, atau roh terikat sebagai alat bertempur. Combat ini erat dengan sihir hitam, manipulasi, dan misteri. Gaya ini Dikhususkan dan hanya dapat diakses oleh praktisi dengan latar belakang asrama Yamiyo (baik murid maupun penyihir dewasa), yang dikenal dengan keterikatannya pada dunia tersembunyi dan kekuatan kelam yang terlarang. 四 Jenis atau skenario duel yang dilakukan antar dua praktisi, sebagai aktivitas latihan. Seluruh pertarungan dilakukan dalam sistem turn-based. Praktisi bergantian melakukan aksi dalam format satu reply mewakili satu giliran (1 turn = 1 reply). Pertarungan berlangsung dalam bentuk thread terbuka dan berfungsi sebagai dokumentasi sah aktivitas combat. Satu aktivitas/siklus duel combat harus berisikan minimal 10 turn dan maksimal 50 turn untuk dapat dinyatakan valid (akumulasi turn kedua praktisi). PRACTITIONER DUEL 一 BLACK OPS DUEL Seluruh praktisi combat secara otomatis terdaftar sebagai bagian dari divisi Black Ops di bawah naungan Kementerian Sihir. Divisi ini bertugas menangani kasus-kasus berisiko tinggi, terutama yang melibatkan penyihir gelap. Secara berkala, sistem akan mengeluarkan pemanggilan langsung. Praktisi yang merespon paling cepat akan ditugaskan menghadapi target yang telah terdeteksi. Sistem ini bersifat first come, first served . Black Ops Duel memiliki format dasar yang serupa dengan Practitioner Duel—berbasis giliran, maksimal 50 turn. Namun terdapat sejumlah perbedaan utama: Identifikasi musuh akan terlebih dahulu dipublikasikan, agar praktisi dapat mengukur kemampuan dirinya dalam menghadapi musuh (misal tier musuh jauh di atas praktisi). Duel diawali dengan prolog naratif yang menjelaskan latar kasus dan identitas target. Lawan adalah penyihir gelap (musuh), bukan sesama praktisi. Selama duel, terjadi interaksi dialog, baik berupa konfrontasi maupun pengungkapan informasi penting. Kemenangan akan menghasilkan imbalan berupa uang atau material langka yang dibawa oleh musuh. 二 Jenis atau skenario combat berbasis misi kelompok ke wilayah berbahaya untuk menumpas entitas non-human jahat. Ekspedisi dimulai dengan plotting singkat menuju area target. Pertempuran melawan entitas jahat dibagi ke dalam beberapa level. Ketika fitur expedition dibuka, praktisi akan mulai meniti expedition leveling . Level ini menentukan musuh yang bisa dihadapi, mulai dari trash mob, common mob, elite mob, mini boss, zone boss, mid boss, raid boss, hingga final boss. Selengkapnya akan dijabarkan ketika saatnya tiba (system expansion update ). OOC: Sistem turn-based . Riddle dari navigator menentukan giliran serang selama 2 turn, antara kelompok dan entitas jahat. Highlight: Eksplorasi area baru, dungeon ringan-menengah, leveling & resource. EXPEDITION 三 HUNT AND RAID Jenis atau skenario combat berbasis pencarian dan perampokan harta yang dijaga entitas non-human. Hunt & Raid dimulai dengan fase pelacakan lokasi target rampokan melalui teka-teki yang harus dipecahkan. Setelah lokasi ditemukan, pertarungan dimulai. Sama seperti Expedition, Hunt & Raid memiliki sistem leveling yang menentukan tingkat kesulitan pelacakan lokasi dan kekuatan musuh yang dihadapi. Level praktisi dalam Hunt & Raid bertambah seiring keberhasilan menyelesaikan misi dari level sebelumnya, dan ditentukan oleh persenan loot yang berhasil dibawa pulang. Selengkapnya akan dijabarkan ketika saatnya tiba (system expansion update). OOC: Sama dengan expedition, tetapi harus memecahkan teka-teki lokasi terlebih dahulu Highlight: Perburuan entitas, pelacakan hingga pertarungan, fokus utama: looting/raiding. 四

  • Glossarium | Combat

    istilah-istilah penting dalam combat GLOSSARIUM 01 COMBAT Aktivitas pertarungan sihir yang dilakukan di lingkup Komunitas Sihir Jepang. Dapat dilakukan oleh murid maupun penyihir dewasa, selama sudah teregistrasi secara resmi. 02 PRAKTISI COMBAT PUTIH Penggiat aktivitas combat yang secara resmi teregistrasi di Kementerian Sihir Jepang dan melakukan combat untuk tujuan baik. 03 PRAKTISI COMBAT HITAM Penggiat aktivitas combat yang tidak terdaftar secara resmi di Kementerian Sihir Jepang, biasanya merupakan para penyihir gelap atau kriminal sihir. 04 TIER PRAKTISI Tingkat keterampilan atau kemampuan seorang praktisi dalam combat. 05 GAYA COMBAT Gaya merujuk pada material yang digunakan dalam aktivitas combat, disesuaikan dengan ciri khas Mahoutokoro, seperti asrama-asrama yang di dalamnya. 06 JENIS / SKENARIO COMBAT Skenario combat merujuk pada format yang dilakukan dalam suatu aktivitas combat, terdapat beberapa skenario: practitioner duel, black ops duel, expedition, dan hunt n' raid. 07 POIN COMBAT Kumpulan poin yang diperoleh dari aktivitas pertarungan, mencakup EXP (pengalaman), CP (akses event), AE (energi aksi), VP (daya tahan), dan GT (token gacha). Seluruh poin ini saling berkaitan dan menentukan performa serta progresi praktisi dalam sistem pertarungan. 08 MATERIAL COMBAT Segala bentuk material yang digunakan praktisi dalam pertarungan, tergantung gaya combat yang dilakukan (Spellcraft, Armament, Alchemia, atau Relicium) . Material memiliki efek utama (Core Effect) seperti offensive, defensive, atau regen, dan dapat menimbulkan efek tambahan (Boost Effect) seperti stun, turnback damage, absorb, counterstrike, atau recharge burst. 09 SEASON COMBAT Periode tematik dalam sistem combat yang menghadirkan perubahan tema, material eksklusif, event terbatas, dan reset progres tertentu. Setiap season membawa suasana baru serta tantangan unik bagi praktisi. 10 NINMU Event combat yang menyediakan serangkaian misi berbasis combat yang dapat dikerjakan oleh praktisi, dengan sejumlah rewards yang menggiurkan. 11 GACHA Aktivitas undian untuk mendapatkan rewards yang menggiurkan, dari uang, boost point, hingga material eksklusif. Gacha dilakukan dengan menukarkan GT (Gacha Token) yang dimiliki praktisi. GT didapatkan dari kemenangan combat. 12 PERANGKAT COMBAT Fasilitas combat yang berisikan lisensi dan kalkulator combat. Fasilitas ini membantu praktisi untuk lebih leluasa dalam melakukan combat dengan sistem turn-based. 13 HASIL DUEL Hasil pertarungan antara dua praktisi, dapat berupa stat WIN, LOSE, atau DRAW. 14 STRUKTUR SIKLUS COMBAT Format dalam aktivitas combat yang wajib disertakan dalam thread combat tiap praktisi.

  • Praktisi Combat | Combat

    pengertian, tier, limitasi, dan pendaftaran praktisi combat. PRAKTISI COMBAT Praktisi Combat adalah individu yang secara aktif melakukan aktivitas combat. Praktisi Combat dapat juga disebut sebagai Senma (戦魔術師 / Sen'nō Majutsushi) , yakni penyihir tempur yang menggabungkan teknik sihir dengan ketangkasan taktis. Para praktisi dibentuk melalui jalur pelatihan, dan pencapaian poin pengalaman (EXP), hingga layak naik tingkat (tier). Setiap praktisi memulai dari tingkat dasar dan secara bertahap meningkat ke jenjang yang lebih tinggi, membuka gaya bertarung baru dan keahlian sihir yang lebih kompleks. Progresi ini tidak hanya menunjukkan kekuatan, tetapi juga tingkat tanggung jawab dan pengaruh mereka dalam Komunitas Sihir Jepang. Tingkatan Praktisi Keterangan Shodan no Sentou Majutsushi (初段の戦闘魔術師) Pemula yang baru memulai perjalanan magis dalam pertempuran. Nidan no Sentou Majutsushi (二段の戦闘魔術師) Penyihir terampil yang menguasai dasar-dasar sihir dalam pertempuran. Sandan no Sentou Majutsushi (三段の戦闘魔術師) Penyihir yang menguasai sihir tingkat lanjut dalam pertempuran. Yondan no Sentou Majutsushi (四段の戦闘魔術師) Penyihir yang dihormati karena keahlian yang luar biasa dalam sihir pertempuran. Godan no Sentou Majutsushi (五段の戦闘魔術師) Penyihir yang merupakan penjaga warisan dan kebijaksanaan para praktisi, yang telah mencapai puncak kemahiran dalam semua jenis sihir pertempuran. Tier EXP Range Base Energy Combat Style Access Shodan (Novice) 0 - 5,000 150 AE / 180 VP Spellcraft only Nidan (Adept) 5,001–15,000 320 AE / 380 VP Spellcraft only Sandan (Expert) 15,001 - 30,000 660 AE / 780 VP Spellcraft / Armament / Alchemia / Relicium Yondan (Master) 30,001 – 50,000 1,340 AE / 1,580 VP Combine more than 1 style per activity Godan (Grandmaster) 50,000+ 2,700 AE / 3,180 VP Combine more than 1 style per activity Shodan-Nidan: Hanya bisa melakukan gaya spellcraft. Sandan-Godan: Bisa melakukan gaya spellcraft, armament, alchemia, dan relicium (tetap berdasar pada latar belakang masing-masing praktisi). Yondan-Godan: Bisa melakukan kombinasi gaya combat dalam 1 siklus combat. Shodan-Sandan tidak bisa melakukan lebih dari 1 gaya dalam 1 siklus combat. Energi AE/VP disesuaikan dengan tier tiap praktisi. LIMITASI GAYA & ENERGI LIMITASI MATERIAL Batasan jumlah maksimal material yang dapat digunakan oleh tiap praktisi dalam satu siklus combat, sesuai tiernya. Shodan: 5 Material Nidan: 6 Material Sandan: 8 Material Yondan: 10 Material Godan: 12 Material Setiap individu yang ingin menjadi praktisi combat wajib terlebih dahulu mengikuti pelatihan resmi yang diselenggarakan oleh Mahoutokoro. Pelatihan ini dirancang untuk membekali peserta dengan dasar-dasar sistem combat. Setelah menyelesaikan pelatihan, seseorang akan menerima sertifikat, yang menjadi syarat mendasar untuk terdaftar secara sah sebagai praktisi combat. Tanpa sertifikat, Anda tidak dapat memiliki akses terhadap aktivitas combat apapun. SERTIFIKAT COMBAT MENDAFTAR Setelah menyelesaikan pelatihan dan memperoleh sertifikat, Anda dapat mendaftarkan diri sebagai praktisi combat melalui form “Pendaftaran Praktisi”. Di dalam formulir tersebut telah disertakan tes pemahaman dasar combat. Setelah dinyatakan layak, praktisi akan menerima akses resmi ke perangkat combat miliknya, dan dengan itu, dapat langsung memulai aktivitas combat. Catatan: Combat Mahoutokoro bersifat kompleks. Sistem pendaftaran praktisi memastikan tiap calon praktisi memahami dasar sistem. Tak harus menguasai semuanya—yang penting, mau belajar dan mengerti fondasi awal.

  • Credits | Combat

    CREDITS tim pengembang combat A.R. Mastermind dan perancang utama seluruh sistem combat Mahoutokoro A.R., mulai dari alur, logika sistem, komponen sistem, hingga pemaparan dalam bentuk situs yang digunakan sebagai dasar pemahaman dan panduan praktisi. Pendukung utama dalam pengembangan sistem, dengan fokus pada aspek teknis seperti perancangan kalkulator combat, integrasi data, dan alat pelaksana combat lainnya. Penghargaan khusus untuk Daichi Toshiro , perancang awal sistem combat Mahoutokoro (pre-reborn). Struktur yang beliau ciptakan menjadi fondasi utama dari sistem yang kami kembangkan dan modifikasi saat ini. Tanpa pijakan awal itu, perjalanan combat Mahoutokoro tidak akan pernah mencapai bentuknya yang sekarang. Terima kasih atas jejak awal yang berarti.

  • Perangkat Combat | Combat

    PERANGKAT COMBAT jenis dan panduan penggunaan perangkat combat Lisensi Combat adalah lembar data terintegrasi yang disiapkan secara otomatis untuk setiap praktisi yang mengikuti sistem pertarungan di Mahoutokoro. Kartu ini berfungsi sebagai pusat informasi utama yang merangkum seluruh aspek penting terkait kemampuan dan status praktisi dalam sistem combat. LISENSI COMBAT KALKULATOR COMBAT Sistem turn-based umumnya menuntut perhitungan manual seperti damage, energi, dan aturan teknis lainnya—yang sering kali membebani praktisi. Mahoutokoro menyederhanakan proses ini melalui Kalkulator Combat, alat bantu otomatis yang menghasilkan output siap pakai. Praktisi cukup memasukkan data yang diminta , dan hasil perhitungan dapat langsung disalin ke thread combat. Dengan ini, praktisi dapat fokus pada strategi dan narasi, tanpa perlu repot menghitung secara manual. PANDUAN COMBAT [ DUEL ] MENGGUNAKAN PERANGKAT COMBAT 1. PENENTUAN TURN PERTAMA Penentuan siapa yang mendapatkan Turn Pertama dalam sesi duel combat dilakukan secara acak menggunakan situs Wheel of Names . TATA CARA: Buka situs https://wheelofnames.com Judul undian diisi dengan format: Combat [ID Praktisi 1] vs [ID Praktisi 2] Nama Peserta undian diisi dengan nomor ID kedua praktisi. Lakukan pemutaran roda, dan hasil pemenang akan otomatis ditampilkan. KETENTUAN VALIDASI: Hasil undian wajib di-screenshot. Jam dan tanggal di perangkat harus terlihat jelas. Selisih waktu antara hasil undian dan postingan Pre-Combat di thread tidak boleh lebih dari 5 menit. Harus mencantumkan zona waktu pemilik screenshot secara lengkap: (WIB / WITA / WIT). Dipost oleh yang melakukan screenshot. 2. PENGGUNAAN PERANGKAT COMBAT: SHEET PRE-COMBAT Pre-Combat Data Section merupakan panel informasi yang wajib disertakan untuk memenuhi format Pre-Combat, khususnya dalam skenario duel. Panel ini tersedia di file perangkat combat tiap praktisi. Seluruh data utama pada panel ini telah terintegrasi secara otomatis dengan Master Data Combat, yang memuat seluruh data praktisi, sehingga tidak memerlukan input manual tambahan. Satu-satunya bagian yang perlu diisi secara manual adalah Material Section di sisi kanan panel. Pengguna cukup memilih material yang akan dibawa, sesuai dengan kapasitas yang berlaku sesuai tier praktisi. Data yang dimasukkan di bagian ini akan langsung terhubung dengan kalkulator pada sheet In-Combat. 3. PENGGUNAAN PERANGKAT COMBAT: SHEET IN-COMBAT [ DAFTAR MATERIAL ] Bagian atas pada halaman In-Combat menampilkan daftar material yang telah dipilih sebelumnya melalui Pre-Combat Section. Semua data pada bagian ini telah terintegrasi secara otomatis, sehingga tidak memerlukan penginputan manual. 4. PENGGUNAAN PERANGKAT COMBAT: SHEET IN-COMBAT [ INPUT AKSI DAN SERANGAN LAWAN ] Bagian Action merupakan inti dari kalkulator In-Combat, tempat seluruh aktivitas combat dihitung secara sistematis per turn. Di sinilah pengguna melakukan input berdasarkan aksi yang terjadi dalam jalannya pertarungan. Sementara itu bagian Enemy Attack adalah tempat untuk menginput serangan lawan yang dilakukan baik serangan yang mengurangi VP dan/atau AE, maupun serangan dengan efek Stun. Setelah aksi dan serangan lawan diinput ke dalam kalkulator, maka langkah selanjutnya adalah menyalin bagian output (mulai dari "START" atau "TURN X" hingga stat akhir; dalam gambar di atas adalah "150AE / 180VP") ke postingan X. Input Action Keterangan Enemy Attack Diisi jika menerima serangan dari lawan. Masukkan nilai damage sesuai serangan yang diterima. Jika sedang berada di turn pertama (belum diserang), bagian ini dapat dikosongkan. Input Aksi Pada kolom INPUT, masukkan angka yang mewakili jenis aksi: Defensive, Offensive, atau Regen. Nomor yang dimasukkan harus sesuai dengan nomor material yang telah ditentukan sebelumnya di bagian atas kalkulator. Output Bagian ini akan menampilkan hasil akhir dari turn tersebut, termasuk perubahan AE/VP dan deskripsi aksi. Salin (copy) isi kolom Output, lalu tempel langsung ke thread In-Combat yang sedang berlangsung di platform X. 5. PENGGUNAAN PERANGKAT COMBAT: SHEET IN-COMBAT [ COMBAT RESULT & POINT CALCULATION ] Bagian akhir kalkulator In-Combat berfungsi untuk merekap seluruh hasil pertarungan , termasuk perhitungan poin, statistik lawan, dan data penggunaan material. Salin COMBAT RESULT bagian "FINISHED" hingga jumlah turn; pada gambar di atas adalah "20 Turns", lalu posting. Kemudian, lakukan Screenshot pada bagian POINT CALCULATION seperti pada contoh di samping, lalu posting. Input Data Keterangan Turn Praktisi mengisi jumlah total turn yang berlangsung (akumulasi dari kedua praktisi). Enemy Data Praktisi mengisi ID lawan serta nilai (stat) akhir AE/VP milik lawan setelah combat selesai. Combat Result Hasil akhir akan muncul secara otomatis (WIN/LOSE/DRAW), beserta total AE/VP tersisa. Bagian ini dapat langsung disalin (copy) dan ditempel (paste) ke thread In-Combat yang sedang berlangsung di platform X Point Calculation Untuk pengisian format point calculation pada thread duel, cukup ambil screenshot bagian POINT CALCULATION, dan lampirkan sebagai bukti validasi.

  • Poin & Material | Combat

    jenis poin combat, jenis material, efek material, dan akses material. POIN & MATERIAL Experience Point, atau poin pengalaman yang diperoleh setiap kali menggunakan material dalam pertarungan. EXP dikumpulkan untuk meningkatkan tier praktisi, yang mencerminkan level kemampuan si pengguna. EXP POINT CP POINT Compat Point, yang diperoleh dengan cara yang sama seperti EXP, namun digunakan sebagai syarat untuk mengikuti event combat (Ninmu) . Setiap misi dalam event tersebut memiliki batas minimum CP. Poin ini juga digunakan untuk unlock beberapa material khusus. Gacha Token, digunakan untuk menggacha uang atau material yang bisa digunakan lintas tier dan gaya combat. Didapatkan dari kemenangan combat (stat WIN) dan akan hangus setelah digunakan. 1x Gacha memerlukan 50 GT. 1x Win mendapatkan 5 GT. GT POINT AE POINT Action Energy, energi utama praktisi untuk melakukan aksi dalam pertarungan . Setiap penggunaan material mengonsumsi sejumlah AE. Semakin tinggi tier material, semakin besar AE yang dikonsumsi. Vital Point, mewakili daya tahan tubuh terhadap serangan. Setiap kali terkena damage dari musuh, VP akan berkurang. Jika VP mencapai 0, praktisi dinyatakan tidak mampu melanjutkan pertarungan. VP POINT Material combat adalah segala bentuk material yang digunakan dalam aksi pertarungan—baik mantra, senjata, formula alkimia, maupun artefak gelap. Masing-masing gaya combat memiliki bentuk dan fungsi material yang berbeda. Setiap material digunakan sesuai aksi yang dijalankan: Offensive (serangan), Defensive (pertahanan), Passive (pendukung), dan Regen (pemulihan). Selain material reguler yang berdasar pada gaya combat, ada juga material eksklusif yang dapat digunakan lintas gaya, seperti material hasil gacha dan ninmu. Material Combat: Mantra sihir (spells) yang berdasar dari energi elemen alam (tanah, air, angin, api, ruang) yang dapat digunakan hanya dalam gaya spellcraft. Bentuk Material: Dapat berupa ucapan lisan, gerakan tangan, pola sihir yang digambar di udara , atau kombinasi ketiganya. SPELLCRAFT MATERIAL ARMAMENT MATERIAL Material Combat: Senjata, alat pelindung, jimat, dan perlengkapan tempur sihir lainnya yang dapat digunakan hanya dalam gaya armament. Bentuk Material: Material dalam Armament berupa benda fisik yang diaktivasi melalui kontak langsung atau perintah sihir. Bisa berupa pedang, busur, jenis senjata lain, perisai, jimat penguat, kapsul asap, atau bahkan boneka sihir kecil. Material ini memiliki bentuk fisik dan dibawa atau disiapkan oleh praktisi sebelum pertempuran. Material Combat: Campuran ramuan, reaksi kimia sihir, katalis energi, dan alat sintesis magis yang dapat digunakan hanya dalam gaya alchemia. Bentuk Material: Material dalam Alchemia tidak selalu dalam bentuk siap pakai. Sebagian diaktifkan melalui proses sintesis atau reaksi selama pertarungan. Bisa berupa vial cairan, bubuk kristal, piringan reaksi, atau tablet transmutasi yang disiapkan sebelum atau selama pertempuran. ALCHEMIA MATERIAL RELICIUM MATERIAL Material Combat: Artefak kuno, jimat, tato pelindung, wadah roh, dan objek pemanggil kekuatan tersegel yang dapat digunakan hanya dalam gaya relicium. Bentuk Material: Material dalam Relicium umumnya berbentuk objek fisik: jimat kertas kuno, lonceng pemanggil, boneka, koin pemujaan, atau pusaka dari masa lampau. Setiap artefak menyimpan atau mengakses entitas gelap (yang telah dijinakkan untuk taat pada praktisi), energi purba, atau kutukan tertentu. Spesifikasi Reward: Segala jenis material combat maupun item eksklusif lain yang hanya dapat diperoleh melalui gacha, menggunakan GT (Gacha Token). Menyesuaikan tema tiap season. Bentuk Reward: Beragam, dapat berupa material combat langka, uang, hingga boost poin combat (EXP/CP). Material Combat yang didapatkan dari hasil gacha dapat digunakan lintas gaya dan tier praktisi. GACHA REWARDS NINMU REWARDS Spesifikasi Reward: Segala jenis material combat eksklusif yang hanya dapat diperoleh melalui pengerjaan ninmu. Umumnya lebih memiliki spesifikasi jauh lebih tinggi dari material eksklusif gacha. Bentuk Reward: Beragam, material combat menyesuaikan tema season dan umumnya dapat digunakan lintas gaya dan lintas tier praktisi. Material Combat yang didapatkan dari hasil ninmu dapat digunakan lintas gaya dan tier praktisi. Penggunaan setiap material dalam combat menghasilkan efek tertentu, yang merupakan hasil langsung dari pemanfaatannya dalam pertarungan. Misalnya, material dengan tipe offensive menghasilkan serangan yang mengurangi Vital Points (VP) lawan, yang dikenal sebagai damage (DMG). Efek ini kemudian dibagi menjadi dua kategori utama: core effect dan boost effect , yang masing-masing memiliki peran dalam menentukan alur pertarungan. Core Effect adalah efek utama yang dihasilkan oleh material saat praktisi menggunakannya. Ini adalah fungsi inti atau tujuan pokok dari material tersebut. Core effect mencerminkan hasil dasar penggunaan material, sesuai dengan tipe material yang dipilih. Contoh core effect meliputi: Boost Effect adalah efek sekunder atau tambahan yang menyertai core effect. Core Effect Keterangan Defensive Material defensive melindungi praktisi dengan mengurangi damage yang diterima. Offensive Material offensive menghasilkan serangan (damage) yang mengurangi VP lawan. Regen Memulihkan energi (menambah AE/VP) Boost Effect Keterangan Echo Effect Memungkinkan efek suatu material berlanjut selama beberapa turn setelah turn aktivasi (kali pertama effect diaktifkan). Absorb Mengurangi energi lawan (AE). Counterstrike Memungkinkan praktisi menggunakan offensive material setelah menggunakan defensive material dalam satu turn. Turnback Attack Saat menerima serangan, damage yang diterima diberikan kembali kepada penyerang dengan jumlah yang sama. Stun Effect Membuat lawan tidak dapat beraksi selama beberapa turn. Recharge Burst Memungkinkan praktisi menggunakan offensive material setelah menggunakan regen material dalam satu turn. Seluruh praktisi yang terdaftar secara resmi, baik murid maupun non-murid di lingkup Komunitas Sihir Jepang - Mahoutokoro, mendapatkan akses penuh terhadap seluruh material combat yang sesuai dengan tier mereka. Akses ini mencakup seluruh jenis material. Namun, beberapa material dari gaya combat berdasar asrama harus terlebih dahulu diunlock menggunakan CP. Jika material tersebut berbentuk fisik dan mengalami kerusakan atau habis selama penggunaan, maka pihak Kantor Combat akan mengganti atau mengisi ulang material tersebut tanpa memungut biaya tambahan. Hal ini dilakukan untuk memastikan setiap praktisi dapat menjalankan aktivitas combat tanpa gangguan logistik. Sistem keanggotaan dibedakan berdasarkan status: Murid Mahoutokoro: seluruh biaya keanggotaan ditanggung penuh oleh pihak sekolah Praktisi non-murid: diwajibkan membayar biaya keanggotaan sebesar 50 Ryo per bulan , yang akan ditarik secara otomatis dari rekening praktisi oleh sistem milik Kantor Combat. Secara OOC, sistem ini dibuat agar tidak merepotkan civitas sekolah dengan sistem inventaris atau pembelian material satu per satu. Semua material dapat langsung digunakan, selama: Sesuai dengan tier praktisi. Kesesuaian dapat mengacu pada Kitab Material yang telah tersedia. Digunakan sesuai dengan gaya berdasarkan latar belakang praktisi (contoh Gaya Armament hanya untuk praktisi dengan latar belakang asrama Kōsei). Memiliki material langka (misalnya dari Gacha atau event Ninmu). Telah diunlock dengan menukarkan CP (untuk beberapa material).

  • Aturan Combat | Combat

    ATURAN COMBAT aturan seputar pelaksanaan combat Maksimal durasi duel: 24 Jam sejak format pre-combat. Maksimal durasi expedition/hunt & raid: 48 Jam sejak dimulai. Setelah pertarungan selesai, cukup salah satu dari dua praktisi yang mengumpulkan thread siklus combat ke sistem pelaporan yang telah disediakan. Untuk combat berjenis expedition atau hunt & raid, cukup ketua kelompoknya saja yang mengumpulkan. Satu praktisi dibatasi hanya dapat melakukan 3 siklus duel dalam 1 hari. Pahamilah segala bentuk format pada contoh dengan seksama. Pastikan mengikuti dengan baik format ketika melakukan duel. Label tidak lengkap sesuai contoh akan mengakibatkan duel hangus/tidak valid. Pengumpulan tidak sesuai ketentuan durasi akan mengakibatkan duel hangus/tidak valid. Penulisan boleh dihias, asalkan label tetap terbaca seperti contoh. Diperbolehkan menambahkan aksesoris lain (keperluan estetika). Apabila terkena stun, isi hanya damage (+stun) pada action turn di kalkulator, tanpa menambahkan aksi. Apabila mendapat boost effect berupa recharge burst/counterstrike, masukkan aksi offensive setelah regen/defensive. Apabila lupa menambahkan, kerugian ditanggung praktisi. Aksi regen hanya dapat digunakan 2x dalam 1 siklus combat. Kalkulator akan otomatis merespon pada pelanggaran di bagian ini dan Anda tidak bisa menggunakannya. Tidak diperbolehkan melakukan ralat (misal sudah sampai turn 10 tiba tiba mengulang dari turn 5 karena ingin meralat). Pelanggaran akan mengakibatkan duel hangus/tidak valid. Tidak disarankan menghapus turn untuk mengganti material ketika in-combat, demi pengalaman duel yang alami. Apabila kedapatan melakukan cheat pada kalkulator, seluruh poin dan koleksi material tambahan milik praktisi akan dihanguskan dan kembali ke titik 0.

  • Seputar Duel | Combat

    SEPUTAR DUEL penghitungan poin, hasil, siklus thread duel, dan contoh duel Hasil akhir pertarungan terdiri dari: Win (Menang): Sisa VP akhir lebih banyak dari lawan. Lose (Kalah): Sisa VP akhir lebih sedikit dari lawan. Apabila VP imbang, perhitungan dari AE. Draw (Imbang): Apabila angka AE maupun VP kedua praktisi sama. HASIL DUEL HITUNGAN POIN AKHIR Perolehan EXP & CP, dan GT akhir dalam setiap siklus combat dihitung berdasarkan: Material: Total EXP dari semua material yang digunakan (hanya dihitung 1x per material, bukan per penggunaan) Turn: Jumlah turn yang digunakan oleh praktisi. Rumus Hasil Akhir EXP: (Total EXP Material + Jumlah Turn) : 2/3/4/5/6 sesuai tier CP: 50% dari hasil akhir EXP. GT: Hanya untuk praktisi dengan stat WIN, 5 GT. Penyesuaian tambahan: Lose: Hasil akhir dipotong 50% Draw: Hasil akhir dipotong 20% Melawan tier lebih tinggi & menang: Hasil akhir x2. Sistem ini dirancang agar perolehan EXP tidak hanya bergantung pada banyaknya aksi atau spam material, tapi juga mempertimbangkan kualitas strategi dan ketahanan praktisi selama pertarungan. Tambahan penyesuaian seperti pengurangan saat kalah/imbang atau bonus saat mengalahkan tier lebih tinggi menjaga agar progres tetap adil dan kompetitif. Seluruh proses perhitungan dilakukan otomatis melalui Kalkulator Combat, sehingga praktisi bisa fokus pada strategi tanpa terbebani perhitungan. STRUKTUR SIKLUS DUEL Struktur Siklus Duel adalah rangkaian lengkap dari sebuah aktivitas pertarungan antar praktisi sihir yang berlangsung dalam bentuk thread berbasis giliran (turn-based). Untuk dianggap sah dan tuntas, setiap aktivitas combat wajib menyertakan empat format utama secara berurutan dan lengkap: Format yang berfungsi sebagai laporan sebelum combat dimulai, dilakukan bergantian. Di sini, praktisi melampirkan data pre-combat yang dilengkapi daftar material yang akan digunakan. Praktisi juga menyertakan hasil undian yang menentukan siapa yang mendapat turn pertama (START!). 1. PRE-COMBAT Di bagian ini, combat dilaksanakan, diawali dengan turn berlabel START! . Kedua praktisi secara bergantian meluncurkan aksi sesuai material yang digunakan. Namun apabila terkena efek stunt, maka praktisi tidak dapat melakukan aksi apapun. 2. IN-COMBAT Bagian yang menyatakan hasil akhir combat, siapa yang berstatus W (Win) atau L (Lose), atau bahkan D (Draw) apabila jumlah AE/VP kedua praktisi sama persis. Cukup dilakukan satu praktisi, ditandai dengan label FINISHED. 3. COMBAT RESULT Format ini merinci pendapatan akhir poin (EXP/CP/GT) yang didapatkan oleh kedua praktisi. Masing-masing praktisi melaporkan bagian ini secara bergantian, ditandai dengan label POINT CALCULATION. 4. POINT CALCUALTION No Untuk Diperhatikan 1. Untuk hasil undian, menggunakan aplikasi https://wheelofnames.com/. Gunakan nomor ID sebagai nama. Cukup diposting oleh salah satu praktisi saja. Wajib melakukan screenshot secara menyeluruh dan waktu terlihat. Selisih antara posting dan waktu yang tertera di screenshot maksimal 5 menit. Sertakan juga keterangan waktu (WIB/WIT/WITA) pada laporan. 2. Format aksi In-Combat dicopy-paste langsung dari kalkulator. Untuk lebih jelasnya silakan membaca panduan penggunaan kalkulator. 3. Untuk seluruh contoh label format, silakan ikuti contoh yang telah disediakan dengan mengakses menu “Contoh Duel”. Ikuti saja contoh yang ada. 4. Setelah menyelesaikan duel, salah satu praktisi mengumpulkan thread duel ke sistem pengumpulan combat pada form yang disediakan (periksa LinkTree Combat) dan mengisi kolom konfirmasi yang sudah disediakan. Apabila ada kesalahan atau kekurangan, praktisi akan dihubungi. CONTOH DUEL

  • Season, Ninmu, Gacha | Combat

    tentang season, ninmu, dan gacha SEASON-NINMU-GACHA COMBAT SEASON Combat berjalan dalam sistem season, yaitu periode yang memengaruhi berbagai aspek pertarungan. Setiap season membawa nuansa baru melalui tema, material eksklusif, dan event khusus yang hanya tersedia dalam waktu terbatas. Season hadir sebagai kerangka waktu tematik dalam sistem combat Mahoutokoro, yang memberikan arah dan identitas unik bagi setiap periode pertarungan. Dengan adanya season, dunia combat senantiasa mengalami perubahan atmosfer, memungkinkan kemunculan material eksklusif yang tidak ditemukan di luar musim tersebut. Misalnya, dalam season bertema Tensai no Kōri (Genius of Ice), para praktisi akan menemukan material-material bertipe frost seperti "Yuki Fūin", segel es purba yang membekukan serangan lawan, atau "Hyōrin Enbu", kristal pertahanan yang mengeras saat terkena sihir. Tema season tidak hanya menciptakan variasi visual dan naratif, tetapi juga menyegarkan para praktisi dengan tantangan-tantangan baru. Yang Terjadi Tiap Season Keterangan Thematic Shift Di awal season, seluruh praktisi mengalami pemotongan EXP sebesar 20%. Hal ini dapat menyebabkan penurunan tier, namun bertujuan menjaga keseimbangan progres dan penyegaran tantangan untuk tiap praktisi. Exclusive Materials/Rewards Setiap season mengusung tema unik yang membentuk atmosfer cerita, desain material, dan tantangan bertarung. EXP Reset (20%) Reward perolehan ninmu dan gacha berupa material khusus hanya tersedia selama season tersebut berlangsung, mengikuti tema yang sedang diusung. Page 1 of 1 Ninmu adalah event combat berskala besar yang diadakan sewaktu-waktu, dengan durasi aktif selama 2 minggu. Selama periode ini, seluruh praktisi memiliki kesempatan untuk menguji kemampuan melalui serangkaian misi tempur yang dapat dipilih secara bebas. Inti dari Ninmu adalah penyelesaian misi berbasis pertarungan. Setiap praktisi dapat memilih sendiri misi yang akan mereka ambil, berdasarkan tingkat kesulitan, atau reward yang ditawarkan. Tidak ada kewajiban untuk menyelesaikan semua misi; partisipasi bersifat fleksibel. NINMU TEKNIS NINMU Syarat & Mekanisme Pelaksanaan Syarat Combat Point (CP): Setiap Ninmu memiliki syarat minimum CP yang harus dimiliki sebelum misi dapat dimulai. Contoh: Season A – Ninmu 1: Syarat awal minimal 100 CP. Setelah memenuhi syarat CP, praktisi wajib menyelesaikan misi yang telah ditentukan. Contoh: Memenangkan 5 duel berturut-turut tanpa kekalahan atau hasil imbang. Jika terjadi kekalahan/imbang, progres akan diulang dari awal. Material hasil Ninmu dapat digunakan lintas tier, menjadikannya salah satu penghargaan tertinggi dalam sistem combat. Item Ninmu tidak tersedia melalui Gacha maupun jalur reguler lainnya. Bersifat musiman dan hanya muncul di musim tertentu. Setiap pertarungan bukan hanya melatih kekuatan — tetapi juga kesempatan untuk meraih reward langka yang hanya muncul di season tertentu. Melalui sistem Gacha (undian), praktisi bisa memperoleh berbagai hadiah eksklusif seperti material combat, boost point, hingga uang — semuanya dirancang mengikuti nuansa dan tema Combat Season yang sedang berjalan. Hadiah Gacha tidak pernah stagnan — berkembang seiring waktu, membuat setiap season terasa segar dan penuh kejutan. Praktisi yang aktif bertarung dan menang akan memperoleh Gacha Point (GT), mata uang khusus untuk mengakses sistem Gacha selama season berlangsung. GACHA TEKNIS GACHA Mekanisme dan Ketentuan Teknis Kondisi Wajib Sebelum Gacha Praktisi yang hendak melakukan Gacha wajib memastikan koneksi internet stabil dan akun X dalam kondisi normal (tidak error, dapat mengirim DM). Apabila Gacha terlambat dikirim atau dilaporkan akibat kendala teknis, maka Gacha dinyatakan hangus dan GT tetap terpotong. Waktu Gacha & Pendaftaran Gacha hanya dapat dilakukan setelah ada pengumuman resmi dari Kantor Combat. Waktu pelaksanaan bersifat acak dan hanya melayani sejumlah praktisi dalam satu sesi. Praktisi yang ingin ikut wajib mendaftarkan diri melalui DM secepat mungkin. Sistem berlaku siapa cepat, dia dapat. 50 GT = 1x Gacha Proses Gacha dan Batas Waktu Praktisi yang mendaftar tercepat akan diberikan tautan roda undian (wheelofnames) untuk melakukan Gacha. Praktisi memiliki batas waktu 2 menit sejak tautan dikirim, untuk: Melakukan undian, mengambil screenshot hasil (menunjukkan jam yang jelas), dan Mengirim hasil tersebut via DM. Waktu 2 menit ini telah diuji oleh pengembang dan dinilai cukup serta menjadi bagian dari mitigasi anti-kecurangan. Jika hasil Gacha menunjukkan item yang sudah pernah diperoleh, maka praktisi wajib melakukan ulang dengan menghapus item yang sudah dimiliki dari daftar undian. Setiap pengulangan tetap mengikuti batas waktu 2 menit per putaran. Sanksi Jika praktisi melebihi batas waktu, dengan alasan apapun, maka: Gacha hangus GT tetap terpotong Praktisi dilarang Gacha selama 2 minggu ke depan Jika terjadi keterlambatan sebanyak 3 kali, praktisi akan masuk daftar hitam Gacha dan tidak dapat mengikuti undian selama 2 season berikutnya.

  • Storyline | Combat

    kisah di balik combat Mahoutokoro A.R. STORYLINE I. Dunia Retak Sebelum langit retak dan tanah mengerang, Combat adalah lambang kehormatan. Sebuah disiplin purba di Mahoutokoro, yang tidak hanya melatih teknik bertempur, tetapi membentuk nyali baja dan nalar tajam. Mereka yang terpilih menjalani Combat bukan sekadar pejuang, mereka adalah tombak pertama jika kegelapan datang mengetuk. Dan lama, lama sekali, dunia sihir Jepang percaya bahwa hari itu tidak akan pernah tiba. Lalu, Kobayashi muncul. Nama itu pernah terdaftar di arsip Mahoutokoro, dahulu seorang cendekia berbakat, tenggelam dalam ambisinya sendiri. Ia bukan sekadar berpaling, ia membelah jalur ke sisi yang tak bisa disebutkan tanpa rasa menggigil. Dialah yang membuka Gerbang Kegelapan, membiarkan dunia menyaksikan horor yang selama ini terkubur dalam kitab-kitab terlarang. Dari celah itu, mereka datang, makhluk yang tidak mengenal cahaya, tidak bisa dibunuh dengan mantra biasa, dan tidak gentar pada apa pun kecuali kehampaan. Combat adalah benteng pertama. Dan menjadi kuburan pertama pula. Satu demi satu praktisi terbaik gugur. Sebagian lainnya—terburuk dari semuanya—memilih mengabdi pada Kobayashi, terpikat oleh janji kekuatan yang membisik dalam gelap. Kepercayaan hancur. Struktur runtuh. Komunitas Sihir Jepang, dalam detak-detik tergelapnya, memutuskan satu hal: Combat harus dihentikan. Bukan karena gagal. Tapi karena tak ada lagi yang tersisa untuk melanjutkannya. Selama bertahun-tahun, namanya hanya tinggal gaung dalam lorong-lorong kosong. Aula pelatihan ditutup. Senjata-senjata sakral disegel. Anak-anak masa kini hanya mendengar bisikannya dalam cerita malam, tentang mereka yang pernah berdiri di garis depan, lalu lenyap tanpa kubur. Namun bahkan dalam tidur panjang, api itu tak pernah benar-benar padam. Dan dunia—seperti biasa—tak pernah belajar bahwa kegelapan selalu tahu jalan pulang. II. Bara yang Menolak Padam Dunia sihir tak buta. Hanya memilih menutup mata. Hari-hari berlalu di balik dinding Mahoutokoro yang menjulang megah, namun retakan-retakan samar mulai terasa, terutama bagi mereka yang masih mau merasa. Aura langit bergeser. Roh-roh penjaga kian gelisah. Tanah tempat mereka menapakkan kaki sesekali berbisik dalam gemetar halus: sesuatu sedang bergerak. Dan tak seorang pun mendengar. Atau tak seorang pun ingin mendengar. Kecuali dua orang. Ryoumen Shō dan Dōmoto Reiken. Mereka bukan peramal, bukan pula penyelamat. Hanya dua penyihir yang tak bisa tidur di malam hari karena satu kesadaran menggerogoti dada: Dunia tidak siap. Mahoutokoro telah beberapa kali diguncang oleh entitas-entitas bayangan yang mencoba merayap masuk. Tidak ada peringatan. Tidak ada sistem siaga. Tidak ada Combat. Dan yang lebih menakutkan, tidak ada yang peduli. Tapi mereka peduli. Dan dari kegelisahan itulah api kecil menyala kembali. Shō dan Reiken menolak menjadi saksi bisu bagi kehancuran kedua. Mereka menyerahkan laporan ke kementerian, penuh data, rekaman aura, jejak magis yang tak dapat dibantah. Tapi lebih dari itu, mereka bergerak. Menapaki jejak-jejak lama. Membuka kembali peta perang yang telah dilupakan. Melacak satu per satu praktisi Combat yang selamat… atau setidaknya, masih waras. Perjalanan mereka tidak mudah. Ada yang memilih menghilang. Ada yang terlalu hancur untuk kembali. Ada pula yang menyambut mereka dengan sihir menyala siaga di tangan, mencurigai mereka sebagai pengikut Kobayashi baru yang mencoba menjebak. Namun, mereka tidak mundur. Dan dari reruntuhan, perlahan-lahan, nama itu kembali disuarakan. Combat. Bukan sebagai nostalgia. Tapi sebagai perlawanan. Mereka tidak sekadar membangkitkan nama lama. Mereka mendirikan kembali institusinya, dengan wajah baru yang lebih siap menantang zaman. Kantor Combat, menjulang megah di pantai timur Onogoro, dibangun bukan untuk bersembunyi, tapi untuk menjadi penanda bahwa dunia sihir tak lagi tinggal diam. Bangunan itu berdiri kokoh di tepi laut, menatap ufuk timur tempat cahaya pertama muncul, simbol bahwa pelatihan ini bukan sekadar persiapan, tapi peringatan bagi kegelapan: kami melihatmu . Cabang khusus dibuka di Mahoutokoro, berfokus melatih para murid dari usia muda. Tidak ada ruang untuk sekadar "coba-coba". Setiap peserta dilatih seolah-olah hari esok tak akan datang. Karena mungkin memang tidak akan. Para penyihir dewasa dari seluruh Jepang mulai berdatangan. Yang pernah bertempur, yang pernah kehilangan, yang baru ingin belajar. Dan bagi yang muda, Combat bukan lagi legenda, melainkan pelajaran wajib. Mereka dilatih bukan untuk menjadi pahlawan. Tapi untuk tidak menjadi korban . Kali ini, tidak akan ada kejutan kedua. Combat kembali. Bukan dalam bayang-bayang. Tapi dalam terang yang menusuk tajam, terang yang memaksa dunia sihir untuk membuka mata, bersiap, dan berdiri. III. Senjata Terselubung Combat tidak hanya mengajarkan cara bertahan hidup. Ia menandai mereka yang siap hidup dengan satu kaki di dunia yang tak pernah dilihat orang biasa. Apa yang tak diketahui banyak penyihir adalah bahwa setiap praktisi Combat yang terdaftar secara resmi di bawah Kementerian Sihir Jepang, secara otomatis, adalah bagian dari unit rahasia paling senyap yang pernah diciptakan bangsa sihir: Black Ops. Tidak ada seleksi khusus. Tidak ada surat penugasan. Begitu seseorang menyelesaikan pendaftaran sebagai seorang praktisi Combat dan namanya tercatat dalam registri utama, mereka tidak hanya menjadi petarung… Mereka menjadi bayangan. Keberadaan Black Ops tidak diumumkan. Bahkan di dalam kementerian sendiri, hanya sedikit yang benar-benar tahu di mana batas Combat berakhir dan Black Ops dimulai. Tapi para praktisi tahu. Karena mereka hidup dengan kode ganda. Mereka dikirim untuk melaksanakan misi-misi yang bahkan tidak tercatat dalam arsip umum. Tidak dibahas dalam rapat terbuka. Mereka bergerak senyap, menyusup ke wilayah-wilayah yang sudah lama dihapus dari peta resmi: Kuil mati yang dibungkus kutukan. Lembah bisu tempat waktu berjalan mundur. Reruntuhan kota bawah tanah yang kini dihuni entitas yang tidak bisa disebut dengan nama. Dan tempat mengerikan lainnya. Target mereka? Sisa-sisa pengikut Kobayashi. Sekte liar yang memelintir sihir menjadi alat penderitaan. Makhluk-makhluk gelap non-manusia yang terbentuk dari kebocoran Gerbang Kegelapan—dilahirkan bukan untuk hidup, melainkan untuk menghancurkan. Dan dalam setiap misi, satu aturan tak tertulis selalu dibawa: Jika kalian ditangkap, tidak ada yang akan menyelamatkan. Karena keberadaan kalian tidak pernah ada. Namun mereka tetap berangkat. Bukan karena tidak takut. Tapi karena mereka tahu—jika bukan mereka, maka siapa? IV. Dalam Api, Kami Berdiri Combat bukan warisan. Bukan sekadar sistem pelatihan, bukan pula nama yang terpahat di arsip sekolah sihir. Combat adalah sumpah hidup, dibangun dari puing kehancuran, disatukan oleh mereka yang menolak menyerah, dan ditempa oleh rasa kehilangan yang terlalu dalam untuk dijelaskan dengan kata-kata. Dulu, dunia sihir tak siap. Gerbang Kegelapan dibuka, dan dari celah itu, lahir luka yang tak kunjung sembuh. Tapi kali ini, mereka bersumpah, tidak akan ada kobaran yang membakar tanpa perlawanan. Tidak akan ada bayangan yang bergerak tanpa disambut cahaya. Kini Combat berdiri kembali, terang-terangan. Kantornya menjulang di pantai timur Onogoro, menjadi tanda bahwa kesiagaan bukan lagi pilihan, melainkan keharusan. Di Mahoutokoro, para murid dilatih dengan tangan gemetar tapi mata menyala. Karena mereka tahu, kelak bukan hanya nilai ujian yang dipertaruhkan, tapi nyawa. Kegelapan mungkin akan datang lagi. Ia akan menyelinap dalam kabut, merayap dalam lengah, dan menghantam tanpa aba-aba. Tapi kali ini, ketika ia datang… Ia akan disambut.

COMBAT OFFICE, 2025 - WEBSITE BY RYOUMEN SHŌ FOR ROLEPLAYING PURPOSES ONLY

bottom of page