top of page
1ef9884e-e1fc-468a-bb84-d69dfdc7bc65.png

SEPUTAR DUEL

penghitungan poin, hasil, siklus thread duel, dan contoh duel

9763c825-c154-42df-add3-dfc01dbac7b3-min.png
win lose.png

Hasil akhir pertarungan terdiri dari:

  • Win (Menang): Sisa VP akhir lebih banyak dari lawan.

  • Lose (Kalah): Sisa VP akhir lebih sedikit dari lawan. Apabila VP imbang, perhitungan dari AE.

  • Draw (Imbang): Apabila angka AE maupun VP kedua praktisi sama.

HASIL DUEL

poin.png

HITUNGAN POIN AKHIR

Perolehan EXP & CP, dan GT akhir dalam setiap siklus combat dihitung berdasarkan:

  • Material: Total EXP dari semua material yang digunakan (hanya dihitung 1x per material, bukan per penggunaan)

  • Turn: Jumlah turn yang digunakan oleh praktisi.

  • Rumus Hasil Akhir EXP: (Total EXP Material + Jumlah Turn) : 2/3/4/5/6 sesuai tier

  • CP: 50% dari hasil akhir EXP.

  • GT: Hanya untuk praktisi dengan stat WIN, 5 GT.

 

Penyesuaian tambahan:

 

  • Lose: Hasil akhir dipotong 50%

  • Draw: Hasil akhir dipotong 20%

  • Melawan tier lebih tinggi & menang: Hasil akhir x2.

Sistem ini dirancang agar perolehan EXP tidak hanya bergantung pada banyaknya aksi atau spam material, tapi juga mempertimbangkan kualitas strategi dan ketahanan praktisi selama pertarungan. Tambahan penyesuaian seperti pengurangan saat kalah/imbang atau bonus saat mengalahkan tier lebih tinggi menjaga agar progres tetap adil dan kompetitif.

 

Seluruh proses perhitungan dilakukan otomatis melalui Kalkulator Combat, sehingga praktisi bisa fokus pada strategi tanpa terbebani perhitungan.

STRUKTUR SIKLUS DUEL

Struktur Siklus Duel adalah rangkaian lengkap dari sebuah aktivitas pertarungan antar praktisi sihir yang berlangsung dalam bentuk thread berbasis giliran (turn-based). Untuk dianggap sah dan tuntas, setiap aktivitas combat wajib menyertakan empat format utama secara berurutan dan lengkap:

Format yang berfungsi sebagai laporan sebelum combat dimulai, dilakukan bergantian. Di sini, praktisi melampirkan data pre-combat yang dilengkapi daftar material yang akan digunakan. Praktisi juga menyertakan hasil undian yang menentukan siapa yang mendapat turn pertama (START!).

PRECOMBAT2.png

1. PRE-COMBAT

Di bagian ini, combat dilaksanakan, diawali dengan turn berlabel START!. Kedua praktisi secara bergantian meluncurkan aksi sesuai material yang digunakan. Namun apabila terkena efek stunt, maka praktisi tidak dapat melakukan aksi apapun.

duel.png

2. IN-COMBAT 

Bagian yang menyatakan hasil akhir combat, siapa yang berstatus W (Win) atau L (Lose), atau bahkan D (Draw) apabila jumlah AE/VP kedua praktisi sama persis. Cukup dilakukan satu praktisi, ditandai dengan label FINISHED.

combat result.png

3. COMBAT RESULT

Format ini merinci pendapatan akhir poin (EXP/CP/GT) yang didapatkan oleh kedua praktisi. Masing-masing praktisi melaporkan bagian ini secara bergantian, ditandai dengan label POINT CALCULATION.

duel.png

4. POINT CALCUALTION

No
Untuk Diperhatikan
1.
Untuk hasil undian, menggunakan aplikasi https://wheelofnames.com/. Gunakan nomor ID sebagai nama. Cukup diposting oleh salah satu praktisi saja. Wajib melakukan screenshot secara menyeluruh dan waktu terlihat. Selisih antara posting dan waktu yang tertera di screenshot maksimal 5 menit. Sertakan juga keterangan waktu (WIB/WIT/WITA) pada laporan.
2.
Format aksi In-Combat dicopy-paste langsung dari kalkulator. Untuk lebih jelasnya silakan membaca panduan penggunaan kalkulator.
3.
Untuk seluruh contoh label format, silakan ikuti contoh yang telah disediakan dengan mengakses menu “Contoh Duel”. Ikuti saja contoh yang ada.
4.
Setelah menyelesaikan duel, salah satu praktisi mengumpulkan thread duel ke sistem pengumpulan combat pada form yang disediakan (periksa LinkTree Combat) dan mengisi kolom konfirmasi yang sudah disediakan. Apabila ada kesalahan atau kekurangan, praktisi akan dihubungi.

COMBAT OFFICE, 2025 - WEBSITE BY RYOUMEN SHŌ FOR ROLEPLAYING PURPOSES ONLY

bottom of page